El Futuro del Software como Método Educativo

¿Qué es software?

Se conoce como software​ al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

-Software Freeware: todo aquel programa que se distribuya gratuitamente, con ningún coste adicional. También existen autores que lo único que piden es que te registres, es decir, que les digas que usas su programa.

 -Software Shareware: es otra modalidad de comercialización todavía más extendida, el programa se distribuye con limitaciones, bien como versión de demostración o evaluación, con funciones o características limitadas o con un uso restringido a un límite de tiempo establecido.


 -Software Adware: programas gratuitos en su totalidad pero que incluyen publicidad en su programa. ejemplo de este tipo de programas son muchas appels de juegos que incluyen publicidad.

 -Software Libre: puede ser de pago o gratuito, pero una vez adquirido el programa, el usuario tiene acceso al código fuente (las instrucciones del programa) y puede modificarlo y/o ampliarlo y redistribuirlo libremente. Un ejemplo de este tipo es el conocido sistema operativo Linux o el paquete de oficina Open Office (similar al Office de Microsoft).

 -Programas Software de pago: son programas que tienen un costo que hay que pagar por comprarlo para poder usarlo. De este tipo hay muchos.




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¿Qué es el software educativo?

Resultado de imagen para software educativoEs una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión dentro de un centro de educativo: el área de facturación, financiera, contable y administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la organización escolar del centro, los sistemas de calificación, etc. Es decir, se trata de un software ideado para unificar las diferentes áreas de gestión del centro para, de esta forma, poder hacer una gestión más eficaz y coordinada de todos los departamentos necesarios para el buen funcionamiento del centro escolar al igual se utiliza para la computadora.




Características

•Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
•Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
•Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
•Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
•Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

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Tipos de software

Programas tutoriales: 


Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación.




Bases de datos:

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.

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Programas herramienta: 



Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.


Ventajas

•Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.

Facilitar la evaluación y control.


•Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social.


•Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector.


•Facilita un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.


•Favorece el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad


•Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.


•Incluyen elementos para captar la atención del alumno.


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Desventajas

•Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas.

Requiere de un navegador y la conexión a Internet.


•En ocasiones , sobre todo en comunidades rurales, el Internet es de muy baja calidad, lo que impide el uso adecuado de los programas educativos.


•No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos


•Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recursos y dejar de consultar otras fuentes.


•Algunos elementos de multimedia utilizado para captar la atención también pueden resultar distractores para el estudiante.


•Rigidez en los diálogos.


•La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada


•El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos.


•Darle un doble uso al acceso de Internet.



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Aplicaciones

Aplicado para realizar tareas relacionadas a lo que hace un profesor generalmente en su exposición y enseñanza, explicando contenidos, generando resultados de pruebas aplicadas a los usuarios, siendo una propuesta de tutorial al alcance de las personas cada vez más con mayor cercanía del usuario y la máquina.


Las aplicaciones del Software educativo están basadas en la característica fundamental de estos sistemas, que es presentarse con un fin didáctico y de apoyo en la enseñanza.
El Software educativo se ha apoyado varias veces en la inteligencia artificial para generar en sus procesos un mayor y fácil acercamiento a los usuarios.
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Este mecanismo tecnológico de enseñanza brinda varias ventajas a los estudiantes,pues en contraposición con las anteriores generaciones, los jóvenes tienen actualmente toda la información a su alcance, la mayoría de libre acceso, para poder utilizarla para investigaciones o para responder ante su curiosidad.
La tecnología permite a los estudiantes tener una flexibilidad en su pensamiento ya que se encuentran varias alternativas y soluciones que se presentan mediante el Software educativo, existe un procesamiento de la información de los alumnos que se basa en el reconocimiento e interacción directa mediante texto, colores y sonido, que hace de esta experiencia un momento de cercanía a la información en tiempo real, interactivo y didáctico.
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Dentro del Software educativo existen propuestas en beneficio de la sociedad como La Enseñanza Especial, dando paso y brindando estas herramientas a personas con diferentes discapacidades, de esta manera impulsando la inclusión en esta era de la tecnología, que crece y que está cada vez más involucrada en los aspectos de la vida cotidiana, en este caso en el sistema educativo.

Ejemplos


Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a  principios de los 90, en España.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de Internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde Internet o simplemente desde la computadora.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años. Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, se motiva la lectura, las actividades algebraicas, geográficas, como identificar los países, la actividad científica,  los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los relojes o reconocer pinturas famosas.
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